www.cowgirlupranch.net

Novell NetWare 5.x. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Jeśli chciałbyś bezboleśnie wkroczyć w świat sieci komputerowych, serwerów, administratorów, haseł i użytkowników, to mamy nadzieję, że właśnie ta książka bardzo Ci w tym pomoże. Znajdziesz tu ponad sześćdziesiąt ćwiczeń do samodzielnego wykonania, a zakres poruszonych zagadnień obejmuje m.in. korzyści płynące z połączenie komputerów w sieć, składniki sieci, bezpieczeństwo danych, zapobieganie awariom, praca w sieci komputerów działających pod kontrolą MS-DOS, Windows 9.x, NT, 2000, logowanie do sieci, zmiana hasła, korzystanie z drukarek sieciowych, mapowanie dysków, przeglądanie zasobów sieciowych, atrybuty plików, prawa NetWare, prawa dziedziczone i filtry IRF, odzyskiwanie skasowanych plików. Na końcu książki znajdziesz objaśnienia komunikatów NetWare.

Flash 5. Gry i kreskówki f/x

okladka
Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.

Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:

  • Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
  • Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
  • Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
  • Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
  • Opanować technikę rotoskopii.
  • Tworzyć realistyczne tło.
  • Efektywnie stosować programy ładujące.
  • Programować gry.
  • Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
  • Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

Flash 5. Gry i kreskówki f/x

okladka
Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.

Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:

  • Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
  • Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
  • Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
  • Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
  • Opanować technikę rotoskopii.
  • Tworzyć realistyczne tło.
  • Efektywnie stosować programy ładujące.
  • Programować gry.
  • Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
  • Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

Allplan 16. Podręcznik architekta

okladka
Allplan jest aplikacją specjalnie dedykowaną dla projektantów budownictwa, wspomagającą wszystkie fazy procesu projektowania. Bazując na inteligentnych komponentach, Allplan jest w pełni zintegrowanym pakietem 3D, oferującym pojedyncze rozwiązanie dla całego procesu projektowania.

W najnowszej 16 wersji programu producent położył szczególny nacisk na szybką i intuicyjną pracę. Nowe okno animacji, dzięki któremu możesz patrzeć na model podczas pracy, nowy interfejs Windows dający o 20% więcej roboczego miejsca, przesłanie modelu do programem Cinema 4D służącego do profesjonalnej wizualizacji i integracja z oprogramowaniem do zarządzania dokumentacją (programem DocuWare Nemetschek) to tylko kilka jego głównych zalet.

W tym podręczniku zawarto przegląd zasadniczych informacji, które dotyczą programu, podstawowych pojęć oraz ogólnych metod pracy z programem Allplan. Wykonanie zamieszczonych ćwiczeń umożliwi Ci szybkie jego poznanie i ułatwi pierwsze kroki w projektowaniu za pomocą tej aplikacji.

Do książki dołączony jest kupon na darmowe 2-miesięczne wypożyczenie programu Allplan.


Flash 5. Biblia

okladka
Internet znacznie zmienił sposób, w jaki ludzie pracują, żyją i komunikują się ze sobą. Nie można nie zauważyć podobieństwa pomiędzy cyfrową rewolucją i innymi wynalazkami, które zmieniły i ukształtowały pokolenia: telefonem, radiem i telewizją. Chociaż w trakcie ich wprowadzania były prymitywne, ostatecznie stały się dużo bardziej dynamiczne, potężniejsze i atrakcyjniejsze. Telefon z dwuczęściowej skrzynki zmienił się w niewielkie bezprzewodowe urządzenie służące za przenośne biuro. Telewizja osiągnęła taki poziom, że w pokoju, oglądając film, możesz czuć się jak w kinie. Internet na początku był (i dla wielu osób nadal jest) statyczny, powolny i niezbyt atrakcyjny. Flash zrewolucjonizował sposób, w jaki projektanci, animatorzy i twórcy mogą zrealizować swoje pomysły, dzięki czemu ponad dwieście milionów internautów może chociaż przez chwilę odczuć, co to jest Internet.

Po wprowadzeniu każdej nowej wersji Flasha widzieliśmy, że coraz większa liczba użytkowników programu korzystała z nowych funkcji. Najpierw byli ilustratorzy i animatorzy tworzący wspaniałą grafikę wektorową. Później pojawili się projektanci witryn kreujący interaktywne menu, animowaną grafikę lub nawet całe witryny. Twórcy programów rozpoczęli projektowanie nowoczesnych aplikacji internetowych oraz zakończenia interfejsów baz danych. Inni opracowywali multimedialne reklamy, prezentacje, wygaszacze ekranów i symulacje produktów. Pozostali nadal wykorzystywali Flasha do tworzenia kreskówek dla telewizji lub krótkich filmów. Nie dziwi więc fakt, ze społeczność posługująca się programem urosła do pół miliona użytkowników, pojawiły się dziesiątki witryn poświęconych Flashowi, a w lokalnych konferencjach o wspólnym temacie przewodnim -- aplikacji Flash firmy Macromedia -- uczestniczą tysiące osób. Użytkownicy programu nigdy nie przestali mnie zadziwiać innowacyjnymi pracami tworzonymi po wydaniu każdej wersji Flasha, ciągle pokazując, co jeszcze można osiągnąć. Wspaniali użytkownicy oraz tworzone przez nich prezentacje inspirują zespół firmy Macromedia do poprawy i unowocześniania tej platformy.

Mam zaszczyt pracować z autorami tej książki -- Jonem Warrenem Lentzem oraz Robertem Reinhardtem -- jednymi z najbardziej szanowanych ekspertów flashowej społeczności. Aby zwiększyć atrakcyjność tej książki, zgromadzili zespół ponad czterdziestu osób, które napisały ćwiczenia; do grupy tej dołączyli najlepsi artyści, projektanci i twórcy pracujący we Flashu. Flash 5. Biblia jest szczegółowym przewodnikiem po aplikacji Flash firmy Macromedia i zawiera wskazówki pozwalające dokładnie poznać wszystkie tajniki programu. Jest to książka, którą powinien posiadać każdy prawdziwy projektant witryn i animator.

Jeremy Clark, Flash Production Manager, Macromedia

Corel PHOTO-PAINT 10. Ćwiczenia praktyczne

okladka

Firma Corel postanowiła stworzyć program, którego możliwości byłyby równie nieograniczone jak wyobraźnia artysty. I chyba jej się to udało! Z racji niewielkiej objętości książki, w tekście znalazło się omówienie jedynie wybranych zagadnień związanych z korzystaniem z programu Corel PHOTO-PAINT. Dobór tematów ma na celu pokazanie ogromnych możliwości programu i ułatwienie późniejszej pracy.

W książce opisano i zilustrowano ćwiczeniami:

  • wczytywanie i importowanie plików,
  • zapisywanie i eksportowanie plików,
  • korzystanie z elektronicznego katalogu obrazków Scrapbook,
  • optymalizację rozmiarów plików do publikacji w Internecie,
  • różnice pomiędzy formatami wektorowymi i bitmapowymi,
  • konwersję plików bitmapowych na formaty wektorowe i plików wektorowych na formaty bitmapowe,
  • konfigurowanie programu,
  • posługiwanie się narzędziami malarskimi,
  • stosowanie wypełnień,
  • pracę z tekstem,
  • używanie masek,
  • stosowanie efektów specjalnych,
  • tworzenie animacji,
  • automatyzację pracy za pomocą skryptów.


« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1012 13 następna »